�Qu� ser� exactamente R.A.S.?
R.A.S. ser� una "engine" muy flexible para la creaci�n de aventuras sobre un sistema de juego que mezcla arcade con estrategia y aventura. Evidentemente, es un proyecto, y no hay nada hecho salvo un poco del dise�o y algunas rutinas que estoy haciendo para el "Sabotage!". El desarrollo de R.A.S. empezar� sobre febrero del 98 y a saber cu�ndo acaba.
Caracter�sticas fundamentales
Los mapas, los sprites, la IA de los personajes, las propiedades f�sicas del mundo, el desarrollo de la aventura, todo deber� ser definido en el archivo de datos. Para ello ser� necesario crear un "pseudo-lenguaje" binario del estilo de los que utilizaba Lucasfilm en sus aventuras gr�ficas (o del Quake-C, aunque menos complejo). La �nica limitaci�n que deber� imponer el programa ser� el sistema de juego que utiliza y el tipo de aventuras, objetivos y personajes (caracter�sticas) que se puedan definir.
Sistema de juego
El manejo de los personajes ser� muy parecido al "Warcraft", es decir, seleccionamos a el (los) personaje(s) que deseemos controlar, y aparecer�n botones de control. La diferencia es que habr� una mayor interacci�n con los elementos del juego (adem�s de "andar", "atacar", "patrullar" y todo eso podremos "hablar", "coger", "usar", etc); pero siempre conservando sus caracter�sticas de arcade.
La idea es crear aventuras, pero sin definir las situaciones de una forma global (se ha de permitir que los personajes tengan libertad, es decir, ), definiendo unicamente sucesos particulares (por ejemplo, "que pasa cuando [A] usa [B] con [C]"), pudiendo estos tener o no repercusi�n en acciones futuras de los personajes.
Packs
(1) "The End Complete".
Consistir� en una aventura muy simple, pero de larga duraci�n (ser�n, p.ej., unos 45 mapas para solo 4 misiones poco definidas). Cada jugador tiene 1-4 personajes, muy completos (es decir, con fichas de habilidades, etc). No hay misiones determinadas, sino que cada situaci�n ha de tener multiples salidas, cada una con unas consecuencias determinadas.
La historia consiste en que un personaje descubre que el fin del mundo se acerca, y decide tomar medidas para evitarlo (libertad total: el personaje puede desde intentar convencer a sus semejantes para que luchen contra la amenaza, hasta contratar a un equipo para luchar contra la amenaza).
(2) "666".
Ambientado en 1920-1930, la acci�n transcurre en varios escenarios: el pueblo en la costa del mar, la casa en el acantilado,
la ciudad, el bosque. Un clima m�stico, muy lovecraftiano. El jugador podr� elegir unos cuantos personajes (2-6), con los que luchara "contra/con" el mal. Los personajes son bastante complejos, con fichas en las que entran muchas variables y con muchas funciones que permitan interactuar con el entorno.
Las misiones de "los buenos" consistir�n en acabar con grupos sectarios, destruir instalaciones, evitar que el poder del mal sea cada vez m�s grande.
Las misiones de "los malos" consistir�n en acabar con amenazas que se ciernen sobre la secta, encontrar sitios, aumentar el poder, contactar con monstruos, etc.
Las misiones en modo multijugador ser�n las t�picas: encontrar un objeto determinado, acabar con cierto personaje/instalaci�n, defender a cierto personaje/objeto/instalaci�n, acabar con el enemigo ...
(3) "Medieval Wars".
Muy en la l�nea de "Warcraft". Cada jugador tendr� muchos personajes (20-30) y tendr� que acabar con la civilizaciones contrarias. La mayor�a personajes ser�n muy b�sicos, es decir, con pocas funciones de aventura gr�fica (hablar/coger/mirar/etc) y poco inventario. De esta forma se explotara "el arcade" antes que la aventura.